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皇室战争开发商Supercell再赌新游戏,这次能成吗?|天天播资讯

2023-06-03 01:11:41 来源:游民星空

文 / 手游那点事 西泽步

超休闲游戏的尽头是Supercell?

要说芬兰最知名的手游公司是哪家,Supercell可能会是许多人的答案。这家自2010年成立的公司以创新为驱动力,成功推出了一系列广受欢迎的游戏,因其独特的游戏玩法、丰富的社交元素和个性化的美术设计而备受赞誉。


(资料图片仅供参考)

但要是问起“对Supercell最近有什么印象深刻的产品”,许多人的记忆可能还停留在五年前的《荒野乱斗》甚至更早的《皇室战争》上。似乎这种“最近”已经并不算“近”了。

即便是《荒野乱斗》,尽管其未能触及到老作品所达到的流量顶峰,但其在全球范围内的知名度和创新度都不逊于《部落冲突》和《皇室战争》等老将。而在此之后,Supercell再未正式推出过哪怕一款产品。

不过,没有新爆款不代表Supercell缺乏产能与积极的尝试。实际上,他们一直在不断试验新产品的可行性,如最近的《Squad Busters》《皇室奇兵》以及更早的《Everdale》《海岛奇兵:前线》等。但许多诸如此类的新作品在经过一段时间的测试后,并未达到Supercell的预期,甚至在测试期间就被删去。

而在昨天,他们又公布了一款名为《Floodrush》的新作,并开始进行小规模的限时测试。

《Floodrush》最终会被淘汰吗?还是能获得更深入的开发?在Supercell一贯严格的游戏筛选标准下,这款新游戏的命运,以及它将如何体现出Supercell的产品策略,都成了我们关注的焦点。

01Supercell的海岛吃鸡?

昨天《Floodrush》限号测试的消息传出后,我马上下载体验了一番。

游戏目前只有一个玩法模式“Survival”(生存),但有几张不同的地图可供游玩。每局比赛将匹配共8名玩家,在一座四面环海的小岛上展开较量。

在对战前,玩家可以选择三名探索者的其中一名扮演,每位探索者都有不一样的局内技能。可以在兵种界面查看自己拥有的卡牌,小道具和相应的等级属性。除了选择探索者外,没有其他战前准备可以做。

(选择探索者与主动技能)

游戏开始时,每名玩家手无寸铁地随机出现在小岛的各个角落,拥有7点初始圣水(暂且这么称呼吧)。系统随机刷新四张初始兵种卡牌(只会刷出已解锁的兵种),玩家需要从中选择一张启程,最多可以同时携带三张兵种卡牌和一种小道具。需要注意的是,玩家扮演的探索者是没有攻击力的,圣水也不能随时间自动补充,所以收集圣水作为召唤军队的有限资源尤为重要。

(初始发牌)

在小岛上,宝箱、野怪、木桶、圣水植物等大部分可见的场地单位都可以互动,产出圣水、血包与可以带出局外的金币。选定除宝箱外的场地单位,士兵们将会自动攻击,玩家靠近即可收集掉落的资源。如果附近有士兵在,也会自动帮忙拾取。

游戏中最主要的资源点是宝箱,只能由玩家靠近手动开启。宝箱又分为青铜、白银、黄金、传奇四个等级,根据宝箱外形颜色即可分辨。开箱必定获得一定数量的圣水与一张随机兵种卡牌,并有几率开出小道具。

(开宝箱收集资源)

不同等级的宝箱开出的兵种卡牌等级也不一样,其规则是在你原有的卡牌等级上升级。比如,青铜兵种卡牌没有等级加成,而白银兵种卡牌会增加1级,以此类推。玩家可以根据实际情况与需要,更换自己卡槽中的兵种与小道具种类,越强大的兵种需要的圣水消耗也越多。

在前期,玩家要做的就是不停找箱子开,积攒圣水与战斗力。此外,消灭其他玩家也会掉落大量圣水。在资源收集得差不多时,游戏的第一轮倒计时结束,潮水开始上涨并缩小活动范围,长期停留在水中的单位会受到大量伤害遭到淘汰。在涨潮过程中,玩家无可避免地会遭遇其他玩家并与之发生交锋。此后,潮水每隔一段时间便会涨一次,最后缩到岛屿最中心的擂台,决出最后的胜者。

(胜利杯数结算,ps:积累淘汰数可以在局外换宝箱升级卡牌)

这样看来,《Floodrush》的玩法机制明确,简单易上手,玩家只要玩一局就能明白得七七八八,剩下的靠自己摸索也能产生乐趣。而在竞技性上,它也继承了Supercell在《皇室战争》之后所专注的“轻竞技”方向。

与《荒野乱斗》《皇室战争》等产品不同的是,《Floodrush》似乎更倾向于大局策略而非即时操作。这是因为召唤出的士兵会自动跟随玩家,并自动寻找附近视野内的敌人进行攻击。也就是说,玩家可以直接左右战局的操作只有召唤、走位与释放局内技能与道具。但玩家走位的速度实际上很慢,不用小道具的话,短兵相接后几乎就必须决出一个胜者,难以周旋与撤退,小道具与技能对战局的影响也相对有限。

(没有操作,全是战力)

而兵种搭配上,虽设计了克制关系,比如长手范围克制近战人海,单体高伤克制肉盾,但在实际战斗中的意义非常薄弱。这是因为,游戏的视野狭窄且无法移动视区,玩家无法得知即将要面对的敌人是何种阵型,便无法制定针对性的策略;随机的开箱机制也不可控,玩家不一定能搭配出想要的阵容;宝箱的等级加成更是把士兵分为了三六九等,一旦被“等级碾压”便是满满的负反馈。

(但兵种的差异化设计不错,一眼就能看出谁血比较多)

最能影响战局的,反倒是圣水资源的规划,这上面还可以稍作文章。比如,屏幕两侧会显示高级宝箱与附近玩家的位置,意在鼓励玩家去争夺高级资源与进攻其他玩家。在显示玩家位置的同时,还会把玩家挂在头上的兵力数字也一并显示出来,但不会显示持有圣水数。玩家可以利用这一点进行“扮猪吃老虎”,先积攒圣水伪装自己,在中期用低战力吸引其他玩家前来攻打,然后突然召唤大批士兵进行反击。

(不过在这种三方乱战下,甚至不知道自己在打谁)

要反制这种策略也很容易,只要看到标记及时远离,其他玩家就不可能追得上你。埋头打野收集资源混排名分,到最后把一切交给运气决定。

如此看来,与其把《Floodrush》强行与“轻竞技”捆绑,不如说这款游戏更像一款开开宝箱解解压,局外附带一点养成系统的超休闲游戏。

(Supercell与箱子的不解之缘)

总体上,这款游戏目前似乎没有给到玩家足够的冲击力。若是按照Supercell玩法创意与可玩性的标准来打分,珠玉在前,我可能只能打到及格线。

02两款产品的“控制变量法”?

身为Supercell的十年老粉,我还没玩几局《Floodrush》,就不自觉地对它产生了一股熟悉感。

首先是视觉上的既视。虽然游戏的题材和角色与Supercell以往的IP背景都有所不同,但单从偏大众的卡通美术风格和既视感极强的UI设计来看,这款游戏显然是出自Supercell之手。

(Supercell:自家的UI就该充分利用起来)

而从玩法框架上来看,这款游戏的整体玩法体验又与前一阵测试的《Squad Busters》颇为类似。其中仅部分细节有所不同,如兵种的召唤方式上,《Squad Busters》为攒钱开宝箱召唤,《Floodrush》为攒圣水手牌随时召唤。

玩法之外与《Squad Busters》明显不同的是,《Floodrush》并未采用Supercell全明星IP阵容打底,而是选择了一个全新的海洋题材。尝试新题材当然是好事,但这也伴随着许多风险。

《Squad Busters》有着Supercell前所未有的豪华全明星阵容加成,游戏整体完成度也相当高,据称单是可使用的英雄数量就达到了125名之多,为Supercell所有产品的历史之最。

(就凭这工作量,不好开香槟吧)

看回《Floodrush》,在没有IP基础的前提下,粉丝用户的导流会大大减少。虽然美工设计得依旧个性化,但目前只有14名可使用的兵种,与前者相比,游戏的完成度明显更低,甚至连商店与工会都没有开放。对于目前的《Floodrush》来说,能否成功通过Supercell的筛选都成为了一个严酷的难题。

说到底,Supercell真的需要去卷一款《Floodrush》作为《Squad Busters》的竞品吗?或许,他们非常看重这一玩法的潜力。但我更倾向于认为,《Floodrush》更像是针对《Squad Busters》进行的一次“控制变量”实验,借此验证是IP效应占大头还是玩法占大头。

Supercell,仍在积极试错。

03创意至上,路在何方?

自2010年创立以来,Supercell以其领先的创新精神,迎着手游市场的风口飞速发展,自身也逐渐成为了其中的一股推力。他们开发的《部落冲突》《皇室战争》等游戏影响深远,几乎改变了当时移动游戏市场的格局,至今仍有上亿玩家每天活跃,将Supercell这个当初只有几十人的小团队公司推到了行业的巅峰。

(Supercell于十周年宣布总DAU破亿)

尽管Supercell有着辉煌的过去,但近年来,他们似乎陷入了一种困境:在忠实于创新承诺的同时,如何在市场日益饱和的环境下寻求更多的发展空间。

从他们的最新产品《Floodrush》以及一系列其他实验性项目来看,Supercell正在寻找一种平衡。他们坚持保持游戏的可玩性和高品质,同时也意识到了单纯依靠游戏玩法创新已经无法满足玩家日益增长的需求。

正如Supercell的CEO在公开信中所指出的,他们的目标是创造有机会成为文化现象的新游戏。这是一项极具挑战性但也充满诱惑的任务。为了实现这个目标,他们组建了由经验丰富的开发人员组成的小团队,赋予他们全权负责游戏开发的自由,鼓励他们根据自己的直觉、经验、兴趣和热情来创新。这种偏意识流的方法,让他们公开发行的所有游戏都收获了惊喜般的成功。

然而,成功并不是那么容易就能复制的,它需要的是游戏质量和运气的完美结合。制作一款成功的游戏固然困难,但要复制一个成功的游戏却更为艰难。Supercell对此深感体会,他们的五款成功游戏背后,其实还有30多个砍掉的项目。

早些时期,Supercell尝试过将自家不同游戏的玩法进行组合。例如在《Rush Wars》中,他们就尝试将《部落冲突》的建筑、《皇室战争》的卡牌和《海岛奇兵》的战斗方式结合起来,但结果却不尽人意。这也再次证明,无论是创新还是组合,都不能保证游戏的成功。

(《Rush wars》的左攻右防玩法)

好消息是,我们可以从现有的产品直观地感受到,Supercell开始尝试创新外的其他发展策略了。例如,他们在《荒野乱斗》中加入了含UGC成分的地图编辑器,让玩家也可以参与到游戏的“创新”中来。他们还开始在《皇室奇兵》项目中对《皇室战争》IP进行延伸开发,以及全明星阵容的《Squad Busters》等全产品IP化的试验,希望借成功产品的土壤耕耘出新的果实。

在做出改变的同时,Supercell始终没有降低他们对创新与内容的执着。虽然困境仍在,他们对自己的优势一直很清晰。在此之外,也许真的只差那一点小小的机遇。

04结语

Supercell官方网站挂着他们对“自主、责任、质量、学习”四个维度的信仰。这些贯穿在他们制作的每一款游戏中,无论是创新的设计,还是游戏的高质量,都昭示着他们对玩家的责任感。

在这种责任感下,Supercell的每一款新产品,都像是圣诞老人精心挑选的礼物,充满着未知和惊喜。尽管Supercell的手还在袋中寻找下一份足够满意的赠礼,我仍然如同期待着礼物的孩子一般,片刻未曾离开视线。

不仅是《Floodrush》,我期望Supercell的每一款新产品都能为他们的前进之路增添动力。Supercell的不放低身段,令我期待着他们的每一次创新、突破甚至失败。

In order to learn faster, they fail faster.

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